В силу того, что сайт, взявший это интервью, настолько задержался с запуском, что придётся давать новое с караваном и рейдершами, выкладываем старую, но во многом актуальную версию интервью, в котором более подробно отвечено на некоторые вопросы, которые нам часто задают.
«И так, ваш проект – это всё-таки полное воспроизведение Fallout 2 в трёхмерном мире и от первого лица или скорее игра по его мотивам, с вашей лептой, расширенным сюжетом и игровым миром? Что там вообще будет? Сюжет, места?»
В какой-то степени это ни один из предложенных вариантов. Основой, которую мы стараемся воссоздать полностью, является Fallout 2 с изменениями, вносимыми такими крупными аддонами как Проект Реставрации (Restoration Project) и Мегамод (Megamod). Но будет присутствовать и наша лепта, куда ж без неё. В основном она будет заключаться в расширении спектра различных возможностей персонажа и разнообразия мира.
«Насколько я понимаю, проект технически является аддоном к Fallout: New Vegas? Вы вроде писали, что при нажатии кнопки «Новая» будет предлагаться выбор части?»
Да, с технической стороны это именно аддон. И запускаться он будет из главного меню, где можно выбрать, начало какой игры запустить.
«В наполнении игрового мира вы вроде идёте по пути наибольшего разнообразия. Это значит, что в игре будет и атрибутика дилогии и бефесдовского Fallout-а и что-то новое, с любовью и всеми вытекающими вписанное в мир игры?»
Да, именно так. В основном разнообразием смогут похвастаться подвижные объекты. Нет, это не значит, что локации будут однообразны, просто они всегда отличались куда большим однообразием, чем персонажи и существа. Взять тех же супермутантов. Вспомните Гарри, Лу или Маркуса. Разве глядя только на их «говорящие головы» можно предположить, что они выглядят одинаково и отличаются только в количестве навешанного идентичного металлолома? Нет, их далеко не фирменная броня отличается куда большим разнообразием, чем у привычных трёхмерных здоровяков. И вот тут в силу вступает конструктор тварей, изначально придуманный именно для супермутантов. Процедура крайне проста и меня до сих пор удивляет то, что её никто до нас не применил. Все пациенты одной категории режутся на мелкие взаимозаменяемые друг у друга части и потом собираются из фрагментов. В случае супермутантов, имея два набора брони, одно тело, шесть текстур брони и десять текстур тела можно получить сотню-другую отличаемых персонажей. Ну а когда в наборе с десяток лиц, несколько причёсок и одёжек? Такой вот конструктор. С животными конечно проще – несколько шкурок, несколько видов царапин – и вот вам десяток отличающихся тварей одного вида. Хотя конечно и тут не без нюансов. Даже те существа, которые вроде имеются более чем полностью, получают разнообразие в формах. Муравьи получают приближенную к классике форму для более мелких особей-рабочих, радскорпионы теряют прихвостовые шипы, а более «накачанная» в сравнении с классическим телосложением форма используется только для старых крупных особей, в то время, как обычная утоньшает конечности, становится более плоской и похожей на классического «худого» радскорпиона. Брамины получают обратно ошибочно утерянную шерсть, обзаводясь парой-тройкой её расцветок, а когти смерти вообще получают целую династию особей.
«Судя по скриншотам с сайта, вы много внимания уделяете модификациям оружия. Многих, думаю, интересует то, как же они (модификации) будут выполнены технически, будет ли протагонист сам их устанавливать через экран пип-боя как в Fallout: New Vegas, или же у специальных «неписей», как в Fallout 2?»
Специальные НПЦ для установки определённого рода модификаций конечно же будут. Но в основном умелый персонаж будет сам их устанавливать на имеющееся у него оружие. Тут стоит обратить внимание на слово «умелый». Если у вашего персонажа руки растут из нужных мест, то установка различных улучшений не составит труда. Если же природа не была благосклонна и о прямых руках остаётся мечтать – то тут уже хуже, вряд ли что-то кроме деталек, загоняемых в заранее приготовленные пазы, он сможет применить. Так же стоит забыть и о меню ПИП-Боя. Для модификации придётся использовать рабочее место (порой от него будет зависеть возможность установки той или иной детали), будь то кусок брезента из инвентаря или верстак в мастерской. Будет так же случаться, что на оружие можно одеть какую-то одну из нескольких модификаций или установка новой модификации аннулирует имеющиеся (к примеру замена рамы, на которую прицеплен оптический прицел). Ну и почти для каждого оружия имеется особая модификация, которой необходимо чистое оружие (без каких-либо изменений) и оружейный гений одного известного некоторым НПЦ. Такая модификация отличается тем, что установить самому весь комплект персонажу не удастся, а найти шанс крайне мал (да, есть шанс найти модифицированную пушку, причём довольно неплохой, и тут вам разнообразие ). Иконки тоже будут отличаться в зависимости от модификации. На это всё к сожалению уходит крайне много времени, но результат того стоит.
И да, модифицироваться будет почти всё, что в руки попадает и подпадает под характеристику оружия. Ну кроме Виндикатора. Но Коса Анклава их и не требует.
«Будут ли изменения в интерфейсе игры? Те же V.A.T.S., «круг компаньона», полоски потребностей хардкор-режима, окошки торговли, ремонта, крафтинга, или что-то новое? Я читал, что вы меняли некоторые скиллы, без изменения их числа.»
Ну значительных изменений в интерфейсе вряд ли стоит ожидать. Но они будут. Хотя нет, если всё удастся так, как мы это задумали, то зрительно многие меню будут выглядеть почти кардинально по-другому. Меню ПИП-Боя в основном будут подогнаны под некоторые новшества в предметах. V.A.T.S. останется без изменений. Правда хватать его будет примерно так же, как раньше Очков Действия за один ход. Полоски потребностей аналогично не ожидают особых изменений. Правда может добавиться ещё одна, но об этом пока говорить не буду, вдруг не получится. Торговля/ремонт/крафтинг – может слегка изменится положение каких-либо элементов. А о навыках – это скорее вопрос геймплея, нежели интерфейса. Основным тут является то, что вернулись навыки «Тяжёлое оружие» и «Метательное оружие». Об этом более подробно есть заметка на сайте.
«Вы делаете карту мира с локациями и случайными встречами, как в оригинальной дилогии и трёхмерные локации на движке, я правильно понимаю? Фаст-трэвэл – давай до свидания? А Хайвейменом дадите порулить или он будет только ускорителем перемещения по карте, как в оригинале?»
Да, карту мира с городами-маркерами и пунктирной линией, ползущей за движущимся по ней маркером-игроком. Карта мира в ПИП-Бое же будет просто аналогом GPS для тех, кто боится потеряться в городе.
Хайвеменом порулить? Тут к сожалению, вынужден вас огорчить. Ездить он не будет. При путешествии он всего лишь ускоритель. А в осязаемом варианте это хранилище, ночлежка, верстак и станция по расходу ваших батареек. Ну и маячок для всяких интересующихся.
«Что станется с боевой системой?»
А что с ней может быть? Бей ты или забьют тебя. Или беги. Или вопрос о пошаговости? Нет, изначально её не будет. Может будет опционально вариант, дающий пошаговый бой, но вряд ли.
«Будет ли описание предметов в инвентаре? И если будет, то вы сделаете специальное поле для него или текст будет частью иконки предмета, как в некоторых модах?»
Будет. Это будет часть иконки. Но не так, как вы видели раньше. Меню теперь перекроено под её бОльшую площадь. И текста умещено больше, и волтбой не уменьшен.
«Отразятся ли какие-то изменения, вносимые плагином на самом F:NV?»
Да, ведь геймплей на две игры один. Для «рабочести» New Vegas придётся переписать многие характеристики его наполнению, ведь изменятся почти все игровые формулы. Да и удаление инвентарной модификации оружия не пройдёт мимо, придётся торговцам подкинуть немного ассортимента для ручной модификации.
«Как будет всё устанавливаться? Один/несколько обычных плагин-файлов или инсталлятор какой-нибудь придумаете?»
Ну, изначально это будет здоровый архив с папками контента, парой плагинов, .ini файлами и инструкцией по установке NVSE, замене .iniшников, подключению всего этого к игре. Потом же, когда игра с помощью игроков и наших правок потеряет в названии версии букву латинского алфавита, будет инсталлятор, как у отдельной игры (ставящейся на Fallout: New Vegas).
«Что будете делать с озвучкой? С «говорящими головами» всё кажется довольно простым: если нельзя достать файлы озвучки, можно в конце концов физически записать реплики на цифровой диктофон и обработать специальными программами, но ведь в Fallout 1 и 2 большинство персонажей не озвучено, а технология F3 и F:NV предполагает озвучивание всех и вся. Будете подбирать актёров или оставите второстепенных персонажей «рыбами»?»
Ну этому даже посвящён пункт нашей пополняющейся базы повторяющихся вопросов, в которую, похоже, многим пользователям заглянуть просто лень. Так что удачно ты спросил, может хоть тут прочитают. Все персонажи будут озвучены. Но постепенно и после выпуска первых версий. Часть озвучим сами (надо же чем-то половине команды будет заняться хоть под конец), остальные же будут озвучиваться с помощью желающих. Для этого будет открыт отдельный раздел форума, где каждый желающий сможет попроситься на роль и предложить свои услуги в сфере озвучки, будь то помощь в обработке записей, озвучивание ключевых персонажей или просто рандомные вопли наркоманов Дыры.
«На сколько языков будет переведён проект? Будете ориентироваться только на российских фанатов игры или на зарубежную аудиторию тоже?»
Тут короче. Мы делаем проект на русском языке. Кто-то хочет перевести на другой – поможем технически, по возможности морально. С уверенностью могу сказать, что перевод на английский мы осилим. Остальное – на сколько языков переведут – на столько он и будет переведён. То же и с озвучкой, подобную практику будем только поощрять.
«Проект такого уровня силами фанатов-волонтёров – дело не одного года и определённые сроки давать трудно, но можете ли вы дать хотя бы приблизительный срок или оценить в процентах готовность игры?»
Что я могу сказать абсолютно точно – никаких общих процентов готовности мы давать не будем. В некоторых сферах готово почти всё. В некоторых – и не начато. К примеру вся система роста персонажа (особенности, способности, бонусные кармы) готова за исключением тех деталей, которые требуют непосредственной привязки к местам. Локации же для своей постройки ожидают полностью всех деталей. Никаких черновиков и проб, сразу полная постройка при наличии всех деталей. А детали в процессе, потому и не показываем локации.
«Почему бы не монетизировать проект? Это бы точно ускорило его выход. И если нельзя из-за отсутствия авторских прав прибегать к использованию сервисов для краудфандинга, то принимаете ли вы просто материальные пожертвования от сочувствующих? Я не имею времени и возможности поучаствовать в разработке, но очень хочу вам помочь, хотя бы переводом денег.»
Вряд ли это будет этично по отношению к модмейкерам, контент которых мы используем. Да и не имея на руках результата не охота брать на себя такую ответственность. Тем более человек, вложивший в наш проект какие-то средства, будет вправе требовать от нас какой-то отчётности или каких-то изменений в процессе. Мы же ни перед кем отчитываться не собираемся и тем более идти на поводу у инвесторов. В будущем, когда проект будет готов и улучшаться – конечно же появиться возможность подкинуть нам на колу и содержание сайта, но не раньше.
«Раз уж зашла речь о сторонних авторах, то не расскажешь ли ты о них? Разработчиков известных модов узнают многие наши читатели.»
Ой, тут может быть текста больше, чем всё наше текущее интервью. Если выделить основных и коротко, то стоит начать с «первопроходцев» в воссоздании классики, а именно с DaiShi и joefoxx082, работы которых и натолкнули меня на мысль начать этот проект. Благодаря проделанной работе последнего, кстати, стали возможными передние рукоятки на автоматах и винтовках, а оружия типа XL70E3 получили вменяемые анимации перезарядки. Так же в оружейной сфере нельзя не сказать о таких людях, как antistar , jonnyeah и weijiesen. Почему сразу о трёх? Да потому, что именно на их работах изначально базируется почти вся разветвлённая оружейная система. Множество модификаций, серьёзных и не очень было взято именно из их по праву конкурирующих WMX и WME, а основное детище weijiesen'a ответственно за множество, если не за все визуальные эффекты на энергетическом оружии. Работа в его EVENV проделана поистине великолепная, а местами невероятная (лично я до сих пор в ступоре от летящих частиц). Именно ковыряя ещё его старый EVE для Fallout 3 я разобрался с настройкой эффектов типа дрожащих лазерных точек и мерцающих шевелящихся молний. Спасибо ему и его помощникам за то, что энергетическое оружие стало действительно приятно держать в руках. В сфере брони навскидку сразу приходят на ум три автора. Andersh , футбольная защита которого стала основой брони для мотобола, CaBaL120, ретекстуры которого использованы повсеместно и не только в броне (вспомнить только Пустынный Орёл или ЮК-42б, которые он оттекстурил непосредственно у нас) и xzax с его боевой бронёй. В животном мире основными именами всплывают Zenl, создатель многих классический существ до выхода Fallout New Vegas и анимаций супермутантов, позволивших им использовать почти любое оружие, а не только два минигана и две винтовки, Latexschlampe, создатель мохнатого брамина (огнемёт тоже его) и конечно же Martigen и все, кто ему помогал в создании МММ. Да и что-то я разошёлся. Вспомню ещё Voiddweller’a , bronod’a , Listenerr'a и хватит для краткого рассмотрения. Все всё равно в своё время будут указаны в титрах и на сайте с подробной переписью вклада. Да и я устал вспоминать времена, когда вместо того, чтоб сесть и что-то сделать, я садился и искал, не сделали ли это за нас.
«А сотрудничаете ли вы с какими-нибудь проектами схожей тематики?»
Ну, для пересчёта подобных проектов хватит пальцев одной руки. Даже если вы гуль и часть пальцев потеряли. Лично я навскидку могу вспомнить три. Два из них разрабатываются отдельными авторами, третий – зарубежной командой. Со всеми тремя я познакомился лично. Со всеми тремя отношения не сложились. Одни предложили поделиться ресурсами, чтоб ускорить работу над своим детищем и приступить к реинкарнации Fallout 2. А мы, извините, чем по-вашему заняты? Другой не согласился с тем, что плазма и энергия – разные вещи, попрощался и ушёл. Третий отлично принял идею совместного труда, договорились о сотрудничестве и он просто пропал со связи. Время от времени появляются его новые скриншоты, но не более. Тут потеря действительно велика, но ладно, кто сказал, что будет легко. Значит памятник Выходца и его голову-монумент придётся лепить самим.
«Собираетесь ли выкладывать для раскрутки какой-нибудь контент проекта вроде оружия в качестве модов к «трёшке» и «Вегасу» до релиза проекта? И собираетесь ли после релиза интегрировать наработанный для аддона к New Vegas контент в Fallout 3, пока это не начали делать горе-мододелы, плюющие на авторские права?»
До релиза – нет. И после вряд ли. Ну а если учесть, сколько я, да и некоторые другие из нас, работаем с каждым элементом, то внаглую украденные детали будет видно невооружённым глазом, как бы их «значительно» не переделывали. Если же просто необходимо кому-то что-то использовать – лучше просто спросить разрешения, заодно и получить в случае надобности реквизиты автора, если контент не стопроцентно наш. Вряд ли мы откажем, если вы конечно не цветной мультяшный единорог, которых мы предпочитаем видеть за пределами вселенной Fallout.
Относительно же Fallout 3 – есть одна идейка в ящике идей-после-завершения, но пока она там и останется.
«Чем займётся ваша команда после завершения работы над проектом? Есть дальнейшие планы?»
Смотря что подразумевать под планами. Если какие-то новые проекты – то мы планировали сделать продолжение Fallout 2, отдельную часть на той же территории спустя 35 лет. Но пока её разработку мы отложили и все силы пустили именно на основную нашу задачу, Fallout 2 в 3D. Поэтому пока о продолжении рассказывать ничего не буду.
«А первый Fallout не будете реинкарнировать? Загнулся же один такой проект, а у вас вполне может выйти.»
Ой, и не один. Этот закончим, а там посмотрим, что уж тут ещё говорить…
«Что ж, теперь пожалуй, главный вопрос интервью, чтобы все, у кого появится желание вам помочь, знали: какие специалисты вам сейчас нужны?»
Разнообразные. На текущий момент нужны художники, текстурщики, моделлеры. Хотя эти по сути всегда нужны.
Художники нужны именно для художественной работы, причём порой нудной и однообразной, но весьма для нас полезной. Ведь помимо загрузочных экранов, различных внутриигровых афиш нужно нарисовать сотни иконок предметов, что весьма трудоёмко.
Текстурщики нужны именно по назначению. Как и моделлеры собственно. То есть для создания новых и доработки имеющихся текстур и моделей.
Отдельно стоит уточнить, что нам нужны работающие люди, вне зависимости от того, сколько у них свободного времени. Час в неделю – пожалуйста, лишь бы работал. Люди, желающие прийти, покачать права и пропасть на месяц другой ради того, чтоб потом появиться и с глупым видом спросить «а что-то должен был? Ой, извините, замотался, и вообще пойду я от вас, наверное, плохие вы», нам не нужны. Нам нужны участники, а не биомасса.
Toggle shoutbox Чат
|
Счётчик процентов, которые мы никогда не считали
Страница 1 из 1
Затерянная рукопись Или интервью, которое не увидело свет.
#1
Отправлено 17 апреля 2014 - 02:39
Если хочешь, чтоб что-то было сделано - делай это сам.
Кровь, пот и суровые девочки из Арройо.
Кровь, пот и суровые девочки из Арройо.
Поделиться темой:
Страница 1 из 1