Итак, пойдём почти по порядку. Честно говоря мы не помним всего, что было создано или доделано с момента прошлого дневника, а именно начала октября 2014го года, потому пройдёмся по основному и наиболее вспоминаемому. И начнём с оружия за этот период. Самыми значительными достижениями стали боевой дробовик "Градоубийца" и винтовка Гаусса немецкого производства М-72. И если в случае дробовика мы просто переделали модели и текстуры ryss5an'а,
то с винтовкой пришлось работать по сути с нуля. Конечно, в итоговой версии явно заметен приклад от штурмовой винтовки Р91, претерпевший минимум изменений, в остальном же пришлось вертеться, используя иконку оригинала.
Хотя и тут не обошлось без идей из мода DaiShiHUN'а, у которого катушки на стволе винтовки делали пробежку вспышек, а экран на левом боку корпуса строил непонятную синусоиду статуса катушек. Катушки, конечно же, мигать у нас не будут (хотя это не мешает им слегка засветиться на долю секунды при выстреле), но статусный пробег будет выполняться индикаторами на том самом левом боку. Магазин, если можно это так назвать, был воссоздан по иконке 2мм боеприпасов и иконке самой винтовки. Новую иконку изготовил ZaoOozA.
Кроме этого наконец руки дошли до переделки слегка несуразного скототыка из оригинального ФНВ и боевых ножей.
К счастью текстуры для него давно, ещё в момент смены базы проекта (он вначале на Ф3 базировался, кто не в курсе), изготовил AlexDogOne. RustWays хоть тут показал себя отлично, отредактировав карту блеска, поэтому основная работа была за правкой модели. Как ни странно, это заняло больше предполагаемого, но итог себя вполне оправдал. Ну и логотип Ваттс Электроникс, придуманный когда-то нашим бывшим художником z13anubis'ом, впервые был применён. Впоследствии он появится на всём, будь то супер скототык, генератор или лазерное оружие (благо винтовку вполне успешно изготовили до нас). С ножами же предстояло сложнее.
Несмотря на то, что Listenerr прислал нам готовые своей геометрией ножи, а ryss5an некогда поделился текстурами для своих версий боевого ножа, предстояло это дело совместить. Текстуры были доработаны и переделаны, а ножи обрели новую развёртку под полученные текстуры. Далее Vagiz изготовил иконки и заготовку для автографа текущего/предыдущего владельца уникального одноименного боевого ножа "Иисусика" и дело оставалось лишь за парой возможных модификаций.
Тут у многих, неумеющих читать описание к картинкам возник вопрос, что же за зелёная краска жёлтого цвета нанесена на нож и что она даёт? А ничего, потому что это не краска. А вот яд, отображённый нами таким образом, будет или увеличивать урон, вызывая лишнюю боль у ещё не убитого противника, или вызывать временный паралич у аналогичной жертвы.
На этом, к сожалению, значимые успехи кончаются, так как работа была пеключена на некоторые предметы и, в основном, на объекты окружения. Из предметов в первую очередь вспоминаются все виды алкоголя, текстуры для которых были ещё вместе с ядерколой, но вот были отложены до лучших
Так что можете смело бить его бутылку об голову тем, кто скажет, что рассмотрел название пива в его иконке. С гамма-пивом, точнее с пивом "Гамма глоток" история обстояла ещё веселее. Изображение некого мужчины на этикетке было взято нашим художником 6RavenD9 со скриншота какого-то бразильского
С Рентген ромом проблем не возникло. Ну почти. Но на то это и шаблон модели, конечный продукт будет лучше.
Рассматривая вопрос алкоголя в Fallout 2 многие упускаю из внимания тот факт, что помимо "красного" и "жёлтого" пива, было ещё невидимое, а именно являвшееся строкой скрипта и диалога. Так называемый Алкоголь Зэт, синтетическое пиво, разливаемое в баре Города Убежища.
Вполне логично предположить, что для его изготовления была использована аппаратура, которой было предостаточно в убежищах для генерирования провианта из различных вещей. Ну и этикетка вполне себе соответствующая сухому и лаконичному городу, чьи порядки были весьма далеки от адекватных в строгую сторону.
Также в категории предметов почти сразу после прошлого дневника произошло очень важное событие. Точнее был показан важный предмет. А именно разменная монета в один доллар Новой Калифорнийской Республики. Хоть мы и объявляли конкурс на создание её эскиза, в итоге нечто похожее на изначальное задание предоставил Vagiz
и после некоторых уточнений изготовил шаблон текстуры будущей монеты.
Ну и завершением в списке показанных предметов можно назвать нашу действительно самую успешную и удачную модель, первый правильный ПИП-Бой 2000. Ну и периферические устройства к нему. Но это уже совсем другая история, а точнее отдельная статья в соответствующем разделе, за что спасибо нашему моделлеру AnOneTwo, который сделал всё это сам и в одиночку, лишь время от времени оговаривая устройство тех или иных нюансов.
И на этой чудесной ноте мы можем перейти наконец к окружению и локациям, которые и заняли основную часть немногочисленного рабочего времени немногочисленных рабочих участников.
На самом деле успехов было порядком (хотя хотелось бы и больше), поэтому по тем из них, что были до сегодняшнего момента, мы пройдёмся весьма поверхностно. Наш, к сожалению уже бывший, моделлер MadVol нарисовал концепты к недостающим печкам, сделал модели их всех, доработал внешний вид отделения Братства Стали в Дыре,
модели для автодока, воздухоувлажнителя военных баз и убежищ, бензовоза, футуристического стола, фасада и купола реакторного зала для реактора электростанции Посейдон Ойл, всех бобинных компьютеров некоторого другого, что можно увидеть в альбоме разработки.
К грузовику, к слову, совсем недавно притронулся Vagiz, и текстуры уже в процессе.
Sergei_Ranger смоделировал кучу мелочей и немелочей разного размера (в том числе почти весь недостающий автопарк кроме гвоздя будущей программы), которые можно будет увидеть повсеместно, когда они обретут текстуры. Из того, что уже их обрело или близко к этому можно смело отметить генератор, деревянные стул и кровать, которые уже установлены в Гекко, крупный компьютер, зарядную станцию роботов (её можно уже увидеть с почти готовыми текстурами в последнем видео), стол с самогонным аппаратом, капсулу с исследуемым телом (точнее без него, исследуемый индивид в комплект поставки не входит), несколько видов ламп, некоторые приборы электростанции Посейдон Ойл и многое другое, до чего ещё не дошли руки/мыши/кисти.
UnrealEditOr изготовил базовые модели всех остальных приборов электростанции, инвентарь тренажёрного зала, круглый армейский лифт, оборудование для шахты и несколько других объектов. Часть из них уже обрела развёртку, базовые текстуры (снова спасибо Vagiz'у) и вполне себе начинает функционировать.
И после недавнего поста на Пикабу о нас в команде произошло некоторое пополнение в виде трёх моделлеров: yourg'а, TeHe4ek'а и Zorium'а. И во всех трёх случаях уже есть результаты, о которых подробнее расскажем в следующий раз. Скажем только, что один из них, стол Zorium'а, металлический ржавый уже можно увидеть в самом свежем видеоотчёте по локациям.
И перейдём наконец к локациям. Начать бы стоило с Арройо, но только вот беда в том, что картограф, который им занимался, посчитал, что под углом 90* пролегают параллельные линии, а не перпендикулярные, а потому почти вся география наружной части деревни теперь немного подлежит глобальной перестройке. С внутренней же частью, а именно с Храмом Испытаний, дела обстоят лучше. Но не совсем, в силу того, что по невнимательности одних его надо частично переделать, и в связи с ленью других у него не хватает некоторых деталей. Поэтому перейдём к первой нами презентованной локации. Пятому реактору электростанции Посейдон Ойл в Гекко. Так получилось, что первый показ был запланирован на день рождения руководителя команды, который потратил несколько дней на конструктор помещения реактора, рассчитывая на добросовестную работу картографа, а в итоге перед полночью в конце последнего дня узнал, что работа даже не стартовала и вынужден был последующие двое суток потратить на почти самостоятельную перестройку того, что должно было стать реактором в обещанном первом видео. Над большей внушительностью рабочего вида приборов в реакторном зале времени, конечно же, не хватило. В итоге мы имели нечто типа:
Потолок планировался блоками бетона с висячими на них лампочками, но всё тот же картограф требовательно указал на то, что он должен быть подвесным со встроенным в него освещением и возможностью отрывать его части при постройке локации. И вместо того, чтоб заняться трёхмониторными компьютерами, пришлось заниматься потолками и лампами в нём. Идея оказалась удачной, но не вовремя. Особенно замечателен тот факт, что и тут пришлось работу переделывать, громко матерясь на то, что всё тот же картограф не смог за дюжину повторений усвоить, что укладку плиток потолка стоит начинать не от угла, а погрузив за стену на указанное расстояние. Но после переделки мы обрели нечто такое и работа стала:
Стала она до появления нового тестера CourierSix'а, который от нечего делать переделал освещение (потому как предыдущее, худо бедно созданное после темноты, садило планку кадров до 15 на достаточно мощной машине), доработал некоторые нюансы и перед новым годом записал отредактированное видео:
И перед новым годом по причине некоторой психологической разминки была начата работа над токсическими пещерами. Точнее она прошла ровно неделю от начала до записи видео и была заброшена до других времён. И не считая смоделированного ранее (но получившего развёртку в эту неделю) генератора и шаблона трёхмониторного компьютера у нас не было ничего того своего, что было продемонстрировано (а не свои тут только туннели пещеры, вытяжка и кучки с растущими грибами). И ценой работы двух человек, нового картографа CourierSix'а и меня, к первому видео интерьеров токсических пещер (в которых пещеры составляют жалкую часть в начале и несут в себе наибольшее количество работы в будущем) была построена коробка помещения. То есть шаблон для заполнения, грубо говоря голые стены, пол и потолок. Некоторые детали, конечно, удалось добавить в силу их готовности. Такие, как например бочки со знаком радиации, капли бяки с потолочных решёток и лужи зеленоватого раствора бяки в радиоактивной воде в тех местах, куда вода затекла. Конечно же особо умные читатели, не умеющие читать и анализировать значение слов "Альфа версия", сразу же полезли рекомендовать нам "накидать мусора, а то как-то пусто". В силу усталости воздержусь от комментариев.
Склад базы не был показан потому, что кроме голых стен и пустых комнат с дверями целого убежища там ничего на тот момент не было.
Прошлую же неделю нам удалось поработать над частью военного склада. Пропускной компьютер с мониторами ещё не появился, хотя силами новоприбывшего TeHe4ek'а уже готов геометрически, а потолок всё ещё лишь для отвода глаз от того, что потолка для баз нет, но вот полы уже обрели персональные текстуры (кроме решёток), которые будут использоваться там, где в старых базах применялся пол, аналогичный залам реактора (да, мы постараемся не использовать тот самый каменный пол в других местах для придания ему уникальности). На уровне склада появилась основная мебель, станции подзарядки и обслуживания роботов (да, их несколько, география первого зала позаимствована из МегаМода, в котором эти склады были не столь безопасны) , компьютеры (пока без текстур), но пока локация не отходит от статуса "альфы". В части каменно-грязевых залов появилась зелёная жижа, гипнотизирующая своим видом (а видео не заметно, но это так) и в скором времени кипятящая её топчущего без подходящей обуви (да, резиновые сапоги будут), а бочки обрели более подходящую им текстуру. Просевшие полы заменены на извлечённые камни, чуть позже добавим некоторые причины извлечения камней в эти лужи. Ну и в планах некоторая дополнительная география этого уровня, такая как внешний ход для местных обитателей и некоторые другие "прелести" пребывания там.
Ну и в завершение этой уже порядком надоевшей в процессе написания "заметки" несколько слов о 13м убежище, локации, победившей в опросе "Чем заняться первым после полного завершения работы над Гекко". Тут пока тоже "коробка" помещения, к тому же продемонстрированы лишь два уровня, причём не полностью. Об остальном уровне в другой раз, ибо там будет некоторое отличие от тех восьми комнат, что мы видели в схематическом оригинале. У многих вызывают
Сообщение отредактировал F@Nt0M: 09 февраля 2016 - 02:08
Причина редактирования в том, что я таки его написал