Прежде всего, вспомним о создании предметов (далее именуемым «крафт») во всех играх серии Fallout. На мой взгляд, его можно разделить на две группы: непосредственное, при котором игрок сам создаёт что-либо, используя свои навыки и имеющиеся у него детали, и побочное (не хотелось бы называть него посредственным), при котором процесс аналогичен, но от игрока в лучшем случае требуются только детали, а остальное выполнит какой-нибудь механик или иной знаток своего дела, за какую-либо награду, возможно.
И начнём с первой части. Что мы можем сказать о крафте в Fallout? О непосредственном крайне мало, я, по крайней мере, не припоминаю ничего подобного, в остальном же сразу приходит в голову заветная турбоплазменная винтовка, изготавливаемая нам кузнецом Смитти. Далее идёт Fallout 2, который в плане различного рода крафта сделал неплохой скачёк по сравнению с первой частью (да и с третьей, если говорить о количестве предметов, доступных к созданию, а не о наличии непосредственного крафта). Всё начинается с банальной заточки копья и создания лечебного зелья шаманом родной деревни, но со временем механика расширяется и проявляет себя в виде оптических прицелов, увеличенных магазинов, электронных магнитных концентраторов, систем усиленной подачи топлива и стимуляторов, любезно создаваемых небезызвестным Майроном при наличии хороших аргументов и, иногда, пинка под зад. Да и не стоит забывать о подкожных имплантатах, требовавших полимеры из боевой брони в качестве сырья. Но, опять же, вся модификация оружия не требовала от нас ничего кроме крышек и оружия при наличии нужного специалиста. Или просто оружия, если Вы нашли самого спеца в этом деле. А о непосредственном крафте нам всё ещё оставалось только мечтать. И вот появляется Fallout 3. И с ним непосредственный крафт (не будем брать во внимание Мегамод, делающий Fallout 2, мягко говоря, превосходящим в этом плане все части, кроме New Vegas, вместе взятые). Но радость быстро иссякает после нахождения схем всех чудооружий, коих не так уж и много, и «прокачки» их до последнего третьего уровня (кстати, крайне сомнительный факт, особенно на примере множащихся гранат): необходимость в нём полностью отпадает. Хотя на самом деле она отпадает уже после железнодорожной винтовки. Также отдельно охота вспомнить модифицированное оружие. Да, в Fallout 3 оно имеется (10мм пистолет с глушителем, .44 револьвер с оптическим прицелом (хотя чего они все с прицелом?) и штурмовая винтовка со спиленным прикладом, оптическим прицелом и глушителем), но модифицировать обычное до него нельзя, можно только найти. И вот выходит Fallout: New Vegas, просто рай для любителей жарить ящерок на кострах и прикручивать оптику к пистолетам. Нам как разработчикам он дарит попросту огромную платформу для развития механики крафта, и тут начинается веселье. Теперь для крафта предметов мы должны не только найти все ингредиенты, но должны ещё и сами соответствовать определённым требованиям, причём это может быть как наличие навыка в той или иной сфере, способности что-то делать, или рецепта, который расскажет местный алкаш за бутылку самогона, так и наличие банальной сковородки, коробка спичек или другого инструмента.
И вот теперь мы подходим к готовке и её реализации в нашем проекте. Приготовление пищи остаётся стандартным, за исключением того, что теперь каждое действие имеет требование хоть к какому-то навыку или предмету (да здравствует сковородка). Часть рецептов будет появляться сама с ростом тех или иных навыков, часть же возможно заслужить в квестах или просто купить или вычитать. Рассмотрим пример с копьём как наиболее известный, а потому наименее спойлерный. Научиться его затачивать можно у Минока, но если вы упустили эту возможность, то со временем, а точнее с ростом навыков Ремонта, Ближнего боя и Интеллекта возможность появиться сама. Но, опять же, не стоит раскатывать губу, такое будет только с простыми рецептами, более сложные и добываются сложнее. Модифицировать плазменную винтовку до турбоплазменной самостоятельно без должной подготовки не удастся. Собственно, никакое оружие более без соответствующих навыков, инструментов и хотя б каких-то зачатков Интеллекта не получится модифицировать. Тем более за мгновение. Тем более в инвентаре. Для модификации оружия также теперь потребуется рабочее место, причём от его качества частично зависит и букет доступных улучшений.
Теперь подробнее: модификаций стало гораздо больше. За основу, конечно же, взяты такие гиганты, как WMX от Antistar’а и WME от Jonny Yeah, но с нашими правками и дополнениями по многим пунктам. Не обошлось тут и без EVE, части которого повсеместно помогали визуально улучшить оружие, а некоторых местах почти полностью становились базовой основой для всей ветви модификации. Это, разумеется, не весь список, потому что иначе бы статья сильно растянулась, но в титрах никто не будет забыт. Итак, модификации оружия в основном однотипны, но нюансы их установки могут быть разные. Если оптический прицел крепится за раму, которую вы заменяете, то в результате вы получите снятый прицел и оружие с новой рамой. Придётся быть бдительнее, ведь нет гарантии, что хватит навыков потом заново прикрепить прицел (ведь его не обязательно вы цепляли). Таким же образом глушитель отсоединяется при замене ствола, на котором он крепится, а новый ствол может оказаться непригодным для глушителя. Ну и не стоит забывать о том, что улучшения могут быть несовместимы между собой. Иногда придётся выбрать, поставить ли на автомат глушитель или компенсатор отдачи, дульный тормоз на винтовку или шумоподавитель, оптический прицел или ночную подсветку.
Таким образом, для тупых накачанных красавцев большинство возможностей в сфере оружейных модификаций уйдёт в прошлое, а умные и ловкие смогут похвастаться более крутыми пушками собственного изготовления.
Пример "спецтюна"
Также не стоит забывать об «уникальных модификациях» (далее спецтюнах): умелец, отлично разбирающийся в оружии, будет модифицировать вам оружие в большинстве случаев с некоторой «оригинальностью». К примеру, компенсатор на Пустынного Орла, стапатронный барабан на Томпсон или оребрённый ствол на автоматическую винтовку Браунинга найти просто так не удастся. А вот Элджерону на это откровенно плевать, он без особых усилий превратит боевую винтовку в снайперскую, а из штурмовой сделает малогабаритный пулемёт. Правда, делать всё это он будет в основном с "чистыми" версиями оружия, то есть ещё не тронутыми очумелыми ручками какого-то другого умельца.
Пустынный орёл в трёх ипостасях в галерее
Отдельно хочется заметить, что внешний вид самих модификаций не будет магическим образом меняться в зависимости от оружия. Это значит, что если глушитель для оружия, использующего 9мм патрон, выполнен в воронёной стали, то он таким и останется как на обычном Браунинге, так и на «Марии» или военном маузере.
Сам же процесс теперь занимает время. Различное, но занимает. Так что порой для быстрого путешествия между городами придётся позаботиться о наличии маринованных игуан заранее, ведь ловить и жарить их в пути не всегда сподручно.
Вот, в целом, и всё; на этом краткое объяснение реализации крафтинга в проекте заканчивается, подробнее когда-нибудь узнаете самостоятельно.
Toggle shoutbox Чат
|
Счётчик процентов, которые мы никогда не считали
Страница 1 из 1
О создании предметов в целом и о модификации имеющихся в частности. Статья о крафте. В основном оружейном.
#1
Отправлено 06 ноября 2013 - 20:48
Если хочешь, чтоб что-то было сделано - делай это сам.
Кровь, пот и суровые девочки из Арройо.
Кровь, пот и суровые девочки из Арройо.
Поделиться темой:
Страница 1 из 1