Этот раздел форума, как некоторые могли догадаться, будет более расширенным аналогом того, что сейчас происходит в группе вконтакте. Правда с более редким обновлением в связи с тем, что информация тут будет собираться группами и обрастать некоторой дополнительной информацией. Как уже сказано выше, вести его буду я (кроме, возможно, некоторых исключений), потому наиболее развёрнуто он будет отражать непосредственно мою работу. Хотя будет затрагивать абсолютно все аспекты, ведь всё в конечном итоге оказывается у меня. Именно поэтому не стоит удивляться, что об остальной команде, за исключением нескольких человек, часто будет неслышно. Хотя на деле, собственно, так и есть. Ну и не стоит ожидать ярких оформленных скриншотов. Что же, приступим.
В последнее время разработка была направлена непосредственно на детали локаций, ведь их всё равно необходимо сделать, а заставлять картографов сидеть без дела, когда у них будет время - уже давно не вариант. Раз делать с самого начала, то и сборка началась с Арройо с его Храмом Испытаний и должна была пойти в сторону Кламата.
Правда пошла она потом в сторону убежищ, военных баз и прочих им подобных помещений, но это нюансы. На текущий момент сделан почти полностью Храм испытаний (конструктор, не локация) и сами деревни. В храме испытаний остаётся только сделать рельсу для двери, о которой всё время теряются любые напоминания в процессе разработки, хотя дело пары минут, рога на странную статую посреди огромной ямы и содержимое самой ямы, на которую понадобилось куда больше времени, если б не голова странного гуманоида, сделанная AnOneTwo. Ну и различное убранство типа паутин и потолочной копоти над факелами, но декор обычно откладывается на самый конец.
Ну стоило бы сделать нормальную текстуру на алтарь с комбинезоном выходца и его заднюю часть, на которой будет расписана история создания деревни в виде дикарской летописи похождений Выходца, которую рисует 6RavenD9.
Так же, благодаря подробной инструкции, над которой для нас потрудился MartinPurvis, была создана первая успешная и самостоятельная анимация, послужившая тренировкой перед созданием новых анимаций движения объектов окружения. Специально для теста был создан памятник, находящийся в парадном дворе АЗОС и приходящий в движение при запуске генераторов основного питания в комплексе.
И его успешное создание и последующее создание анимированной бронедвери убежища послужило толчком к тому, чтоб в обгон планов относительно локаций и ради отдыха от песочно-кирпичных объектов Храма Испытаний создать то, что многие искали в трёхмерных Fallout'ах, но так и не находили, не считая вольной вариации "по мотивам". Да, именно парадной зубчатоколёсной двери убежищ, известной как шестерёнки.
На этом же канале можно взглянуть и на некоторые другие анимации, позже там наверняка будет и что-то интереснее. Правда, когда - мы сами пока не в курсе. Но перейдём дальше к описанию прогресса. Начав делать дверь убежища и сделав бронедверь, так же пришла очередь и дверного прохода для неё, аналога которому в конструкторе FNV нет.
Кстати, у некоторых может возникнуть вопрос о габаритах относительно шестерёнки второго поколения, используемой в большинстве убежищ, показанных нам в FNV и F3. Стоит заметить, что дверь вышла куда массивнее. Если взглянуть на сравнение, то станет заметно, что габариты отличаются вполне заметно. Сверху мы видим саму шестерёнку. Вторая "строка" - отверстие под неё. На первом изображении мы видим именно тот круг, который открывается в стене убежища изнутри при открытии. Ну а внизу мы видим контуры отверстия под FNV образец двери. Толшища его аналогична толщине самой стены, в которой оно находится.
За ним пошла переделка некоторых стен, создание арок входа в лифт, но в итоге, после долгого рытья конструктора FNV, во многом более детального, чем были оригинальные убежища, но имеющего ряд крайне неприятных в плане похожести нюансов, было принято решение делать свой конструктор, ведь из него в конечном итоге будет построено не только n-ное количество убежищ, но и военные базы Сьерра и Марипоза, часть внутренних помещений в ректорах Посейдон Энерджи в Гекко и ещё некоторые помещения, имеющие так или иначе сходную архитектуру и отличающиеся лишь рядом косметических деталей и цветовой гаммой.
Так как до того, как распять комбинезон Выходца из Убежища над алтарём Храма Испытаний, необходимо было его иметь, то его пришлось сделать.
Сначала стоило вспомнить, каким он был в оригинале и сравнить с тем, что у нас есть для создания чего-то общего, имеющего корни и там и там. Оригинальный комбинезон был обтягивающим тело тонкой тканью одеянием, напоминающим одежду велосипедиста. Без каких-либо деталей вовсе, как колготки. Имеющиеся же образцы в FNV куда более детальны, но имеют ряд ключевых отличий, от которых вначале предстояло избавиться. Первым делом - наличие ворота. У оригинальных его не было, они заканчивались, как футболки. Пояс/ремень не имел странной структуры на пояснице, напоминающей большой слот для странного штекера. Ну и рукава. Они не имели кожаных укреплений. В общих чертах и без мелких нюансов это всё. Но теперь предстоял один определённый комбинезон "вполне известного" внешнего вида. Мы его видели среди финальных кадров первой части на его обладателе.
В интернетах принято считать, что это и является точным изображением того, что должно быть одето на персонаже второй части. Но есть большое НО. Кадры второй части, на которых мы отчётливо видим целые рукава на бережно распятой куртке этого самого комбинезона.
Именно поэтому с отрыванием рукава пришлось не затрудняться. Но для большей похожести и упрощения работы на текущий тогда момент их решено было закатать и доделать мужской вариант этого костюма.
Незадолго до этого так-же были сделаны палатки торговцев, но в силу того, что те, кому была поручена текстура для них, особой ответственностью не отличаются, когда дело качается непосредственно работы над проектом, палатки были отложены.
Как и сделанные когда-то Scarabay'ем, но не дотекстуренные мной, ванны и вывески авторства AmericanPsycho
Ну а непосредственно сейчас работа остановилась на линейке боевой брони. Точнее на трёх её образцах. Стандартной, марке 2 и броне Братства. За основу была взята Усиленная боевая броня в ретекстуре CaBaL120. За основу изменения раскраски бралось озображение персонажа, экипированного в неё, для мелких деталей сверялись с иконкой (ведь, как оказалось, на иконке и персонаже броня имеет разные детали).
Рюкзак авторства xzax был взят был каких либо изменений от Боевой брони Мк2,. сделанной на основе брони, которая являляется боевой в F3/FNV по умолчанию. Нюянсы типа ремней и внешних карманов тоже ушли под нож, а вот со шлемом и наплечниками пришлось поработать. Начать стоит с наплечников. У персонажа это заострённые овальные пластины, согнутые вокруг плеча. На иконке инвентаря это почти круглые панцири с ребром-окантовкой и рядом заклёпок в сторону шеи. Делались они изначально по внешнему виду персонажа, то есть не круглыми панцирями, но окантовку и заклёпки обрели. Со шлемом работа была куда проще: сделать слегка более детальным фонарик, добавить вокруг заклёпки с сделать на лоб пластину. В итоге получился конечный вариант той самой Боевой брони, именуемой по цвету бронепластин зелёной.
Вот, собственно и всё из последних событий на текущий момент. Сейчас будет сделана женская версия и боевая второго уровня. Женская версия уже в процессе, стоит лишь упомянуть, что от явно заметного на женском персонаже в F2 классического бронелифчика мы отказались и она тоже будет иметь высокий ворот. Марка 2 будет сделана из Усиленной боевой брони Мк2 с аналогичным ретекстуром, как и шлем. Ну а броню Братства придётся слегка переделать из уже изготовленной боевой, а шлем сделать новый для некоторого отличия. Вслед за ней, может, покажем силовую броню Анклава, которую будут носить обычные её обладатели, ведь Мк2, наиболее приближенную к основным её изображениям, все уже видели. Параллельно решается будущее внешнего вида персонажей обоих полов, точнее даже не будущее, а лёгкость его достижения. Но об этом уже в следующем дневнике, о котором хотелось бы сказать, что он будет более оформленным и информационным. Но мы то знаем, что это неправда. Зато знаем, что там будет информация об оружии, к которому давно никто не притрагивался, ведь был занят деталями локаций и будет ещё крайне долго.